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jeudi 14 juillet 2011

Indjahl en affiche !

Bonjour à tous !

Nous avons le plaisir de vous présenter les affiches officielles d'Indjahl !
Le logo a été réalisé par les soins de Philippine, le rendu et la composition des affiches par Lindsay.

Voici la version horizontale :


Et la version verticale :


A bientôt.
Indjahlement vôtre !


mardi 5 juillet 2011

En route pour la gold !

Bonjour à tous,

Après moult péripéties, nous avons enfin validé la phase Bêta devant nos responsables pédagogiques. La prochaine et dernière étape se déroulera dans 15 jours. Autant vous dire qu'il reste peu de temps avant la gold. Cette phase du développement doit proposer un prototype terminé, avec l'ensemble des features et sans aucun bugs majeurs.

D'ici peu, nous reviendrons sur les différentes difficultés que nous avons rencontrées tout au long du développement d'Indjahl, et quelles solutions nous avons trouvées pour les surmonter.

En attendant, voici quelques rendus des niveaux du prototype, qui devraient encore évoluer durant les 15 jours à venir.

// Premier niveau du jeu : la cathédrale






// Deuxième niveau du jeu : la salle mystérieuse





Indjahlement vôtre !

mercredi 8 juin 2011

La 3d à la loupe !

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, nous avions envie de vous montrer un peu mieux la 3D et de vous en dévoiler les dessous ! Voici donc pour chaque personnage, sa version modelée (tout en volume seulement), son maillage 3D (qui montre comment le volume a été travaillé pour donner le personnage que vous voyez) et la version finale avec sa texture.

C'est donc ainsi que vous verrez les personnages d'Indjahl dans le prototype !






Nous avons maintenant plus de 350 votes pour le concours HITS Playtime ! Un grand merci pour vous tous qui nous soutenez ! N'hésitez pas à continuer de voter, s'il vous plait, les votes se déroulent jusqu'au 18 juin ! On compte sur vous ! A la semaine prochaine !

Indjahlement vôtre !

mardi 10 mai 2011

Vos ennemis prennent vie !

Bonjour à tous,

Vous nous direz certainement que c’est bien joli de vous avoir montré les personnages principaux mais que vous aimeriez en voir un peu plus ?

Très bien ! Voeux exaucés ! Voici cette semaine, les modélisations 3D de ces charmantes bêtes que vous pourrez croiser dans cette première partie du jeu ! Commençons les présentations et n’ayez crainte.

Voici donc le freezer, une adorable créature rampante qui vous attaquera à vue dans la première salle d’énigme. Vivant dans le noir, elle arborera par la suite des lignes lumineuses sur sa carapace et des yeux perçants !





Vient ensuite notre plante carnivore qui a la particularité de pouvoir entrer et sortir du sol aussi souvent que bon lui semble ! Elle pourra donc surgir n’importe quand et de préférence, quand vous vous y attendrez le moins !




A très bientôt. :)

Indjahlement vôtre !

mardi 3 mai 2011

Lys en 3D

Bonjour à tous !

Après s'être attardé sur Indjahl la semaine dernière voici la modélisation de Lys !

Pour rappel, Lys est une jeune apprentie magicienne d'une petite dizaine d'année. De nature plutôt curieuse et enjouée, elle n'en reste pas moins une enfant que le danger inquiète. Encore au début de sa formation magique, elle ne maîtrise que peu de pouvoirs au début du jeu : la télékinésie qui l'aidera à déplacer des objets, et les étincelles de vie qui activeront les mécanismes endormies.

En la protégeant et la guidant avec Indjahl, le joueur renforcera le lien qui les unit et ensemble ils acquerront de nouveaux pouvoirs.



jeudi 28 avril 2011

Indjahl en 3D !

Bonjour à tous,

La semaine dernière nous vous présentions les models sheet des personnages du jeu. Et bien il est temps de passer à la 3D !

Après avoir longuement planché sur le design 2D définitif des personnages, Jérémy et Lindsay se sont lancé dans la production 3D. Cela a pris plus de temps que ce que nous espérions, mais Indjahl comporte au total 4 personnages (Indjahl, Lys, la plante et le freezer), ne reposant pas sur la même structure et tous pourvu de plusieurs animations.

Dans un premier temps, ils ont d’abord travaillé la modélisation des personnages. Ce qu’il faut savoir c’est que dans le jeu vidéo, nous cherchons constamment à optimiser l’affichage des graphismes à l’écran pour que le jeu reste fluide. Tous les objets 3D sont constitués d’un maillage, et donc d’un certain nombre de triangle (surface du maillage). Plus le maillage est fin, plus la définition de l’objet sera meilleure, et plus le nombre de triangle à afficher sera grand. Plus il y a de triangle à afficher, et plus le rendu demandera de ressource à la machine. C’est donc important de penser à l’optimisation de sa 3D, moins le maillage a de point, mieux c’est. Le tout est de trouver un juste équilibre entre trop de points et pas assez.

Ensuite, une fois la modélisation achevée, il faut créer le squelette du personnage en plaçant ce qu’on appelle les bones ("os" en anglais). Ce sont les points d’articulation qui permettront à l’objet d’être animé. Ils doivent donc être judicieusement placés.

Et pour finir il n’y a plus qu’à terminer par le skinning. Dans le jargon du jeu vidéo, cela consiste à travailler la « peau » du personnage. Comment les points du maillage vont réagir quand les bones seront animés ? C’est peut-être la partie la plus fastidieuse, car si c’est mal réglé cela peut générer des comportements indésirables au niveau des articulations.

Après ces quelques explications sur le processus de création 3D des personnages voici à quoi ressemble notre petit démon !


  



A bientôt.
Indjahlement vôtre !

mardi 19 avril 2011

Les models sheets des personnages

Bonjour à tous !

Pendant que les game designers continuent à intégrer les éléments dans le prototype au fur et à mesure, effectuent les premiers réglages et peaufinent les documents de game design, les graphistes se sont lancés dans la modélisation des personnages et des décors définitifs.

Avant de vous dévoiler plus en détails la production 3D et quelques vidéos, nous souhaitions vous montrer les “models sheets” qui ont servis aux graphistes pour élaborer les personnages en 3D ! En effet dans le processus de création de personnage dans les jeux vidéo il est plus que fortement conseillé de réaliser des models sheet en amont. Cela permet d'avoir le gabarit du personnage à l'échelle de face et de profil afin de concevoir au mieux les volumes dans les logiciels de 3D.

Vous allez enfin découvrir nos héros et leurs ennemis sous leur apparence définitive. Bon visionnage !


[Model sheet d'Indjahl]

[Model sheet d'Indjahl]

 [Model sheet du Freezer]

[Model sheet de la Plante]

Indjahlement vôtre !

mardi 29 mars 2011

Décors et compagnie !

Bonjour à tous !

Il est grand temps de vous dévoiler notre jeu en image ! Jusqu’à présent nous nous sommes surtout arrêtés sur l’ensemble des éléments qui constitueront notre projet, afin que vous ayez toutes les clés en main pour comprendre nos objectifs et nos enjeux. Mais comment tout cela se présente à l’écran une fois que vous avez la manette entre les mains ?

// Recherches d’ambiance

En premier lieu Lindsay et Jérémy ont produit quelques artworks pour poser sur le papier numérique les ambiances du jeu.

[Recherches d’ambiance pour le Hall]

[Recherches d’ambiance pour le Hall]

[Recherches d’ambiance pour l’une des salles du donjon]

// Interface du menu principal

Ensuite, pendant que les graphistes se sont lancés dans la modélisation 3D des décors et des personnages, Philippine nous a fourni une première version de l’interface du menu principal. Après avoir agencé les différents écrans sous photoshop, elle a enregistré les différents éléments qui constituaient cette interface en prenant garde à bien séparer tout ce qui est statique (le fond) de tout ce qui est dynamique (boutons). Léa a ainsi pu intégrer l’interface au prototype et scripter les comportements voulus (navigation, feedback…).

[Ecran Start]

[Ecran du menu principal]

[Ecran de chargement]


// Intégration des décors et HUD

En parallèle de la programmation des features principales (caméra, déplacement des personnages, comportements des ennemis et des objets interactifs, …), assurée essentiellement par Florian et Hamana, l’intégration de la première version des décors a pu commencer.

Il y aura encore beaucoup de changements d’ici la version finale, mais cela nous permet de commencer à réaliser certains tests (collision du décor avec la caméra, échelle du décor…). Le HUD (Head-up display en anglais) est composé de tous les éléments d’interface 2D à l’écran qui relayent l’information au joueur. On peut y trouver le score, la barre de vie, le nom des personnages, une mini carte, etc… A l’écran vous pourrez donc aussi voir les modes de communication et les capacités d’Indjahl en bas à droite, et le lien qui unit les deux personnages en haut au centre.

Voici donc ce que ça donne :

[Entrée du Hall]

[Déclenchement d’un piège]

[Hall vu d’une coursive en hauteur]

[Entrée de la première salle du donjon]

[Gestion dynamique de la transparence des décors avec la caméra]

[Cage contenant des objets à récupérer]

A très vite pour la suite des aventure.

Indjahlement vôtre !