Glossaire

Voici un petit glossaire pour vous aider à comprendre certains termes que nous emploieront. Un lien vers cette page sera disponible pour chaque nouveau mot concerné !

N’hésitez pas à nous demander des mots qui vous laisse perplexe dans les commentaires !

Bonne Lecture !
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+ Concept :
C’est la représentation intellectuelle d’une idée abstraite.

+ Directeur artistique :
Le directeur artistique est responsable de la ligne graphique d'un jeu. C'est lui qui prend les décisions importantes concernant l'aspect esthétique du jeu (couleurs, formes, espaces, effets spéciaux, personnages, environnements, ...).

+ Features :
Ce terme anglais désigne couramment les fonctionnalités du jeu (les capacités des personnages, le comportement des ennemis, ...).

+ Feedback :
En français ça donnerait : rétroaction. Le feedback est un effet qui se produit en retour d'une action définie. Il peut être visuel, sonore, tactile... Par exemple dans une interface, quand on sélectionne un bouton, l'effet de surbrillance qui apparaît à ce moment-là est un feedback visuel qui informe l'utilisateur qu'il a bien sélectionné ce bouton. De manière général les feedbacks aident les utilisateurs (les joueurs dans le cas du jeu vidéo) à mieux comprendre ce qu'il se passe à l'écran quand ils effectuent des actions.


+ FPS :
Signifie "First Person Shooter", et désigne tous les jeux de tir à la première personne.


+ Game design :
Ce terme anglais n'a pas réellement d'équivalent en français. Officiellement les game designer français sont des "Scénaristes interactifs".
Le game design consiste à concevoir un jeu, qu'il soit sur plateau, en carte, ou en vidéo. Le game designer doit établir toutes les règles qui constituent le jeu, afin de procurer la meilleur expérience de jeu possible à celui ou ceux qui vont y jouer.
Il faut différencier le game design du design graphique. Le game designer ne s'occupe pas ou peu de l'aspect graphique du jeu quand il en conçoit les règles. Cette tâche est en général réservée au directeur artistique.

+ Gameplay :
Essence même du jeu qui cumule jouabilité et plaisir de jeu. Désigne également la manière de jouer définie par le style du jeu. Le Core Gameplay est définie par les fonctionnalités principales du jeu, c'est ce qui constitue le coeur du jeu.


+ Level design : 
Le level design est le processus de création des niveaux d'un jeu (level en anglais). Le level designer, en charge de cette partie du travail, doit réfléchir au meilleur moyen d'exploiter toutes les mécaniques de gameplay que le game designer a mises en place.
Il commence en général par réfléchir ses niveaux sur papier, sous forme de carte vue de haut. Il établit l'itinéraire type du joueur (ou les itinéraires s'il y a des chemins multiples), en plaçant tous les éléments du jeu qui doivent être présents dans la scène. Une fois le plan validé sur papier, il passe alors en 3D (3DSMAX, Maya, moteur graphique du jeu...) pour faire une première version en blocking. C'est à dire qu'à l'aide de forme simple (rectangle, cube, sphère, cylindre...) il créé une première version de l'environnement du jeu en 3D. Une fois la version "blocking" validée, les graphistes 3D reprennent la main pour réaliser les véritables décors du jeu.
C'est à lui d'assurer la cohérence de l'espace avec les possibilités qu'offrent les règles du jeu, et de rendre cet espace le plus intéressant possible pour le joueur. Il doit donc gérer la progression du joueur et l'évolution de la difficulté tout au long de ses niveaux.
Le level designer est en quelque sorte un architecte ludique.


+ Mécanique de gameplay :
Chaque gameplay (cf définition ci-dessus) peut se décomposer en mécanique de base : temps, mesure, précision, réflexe, gestion, tactique, stratégie, réflexion. Par exemple, les jeux de tir à la première personne favorise les mécaniques de précision et de réflexe.
A noter que chaque jeu n'exploite pas forcément toutes les mécaniques de bases dans leurs règles.


+ Milestone :
Dans le jargon du jeu vidéo ce terme désigne les dates butoirs de la production. On peut également parler de "deadline". Généralement ces dates butoirs coïncident avec les différentes phases de développement. Nous parlerons de version 3C (définition de la caméra, des characters ou personnages en français, et des contrôles), de version alpha (première mise au points des fonctionnalités du jeu), de version bêta (tout le contenu du jeu doit être présent), de version gold (le jeu est fin prêt pour arriver entre les mains du joueur). La version gold est aussi appelé release dans certain cas.



+ Model sheet :
On parle aussi de character sheet,  character bord ou character study. En français on peut appeler ça "feuille de modèle". Dans un processus de création de personnage en 3D ou de nombreuses personnes sont amenés à travailler sur les mêmes personnages, un model sheet devient indispensable pour standardiser les poses, les proportions, les costumes et autres éléments spécifiques au personnage.

+ OST :
Acronyme pour Original Sound Track. L'OST contient tous les thèmes sonores présents dans le jeu.

+ Prototype :
Un prototype de jeu vidéo est une première version de ce que peut devenir ce même jeu. Le prototype doit démontrer toutes les fonctionnalités essentielles du jeu.


+ RPG :
Abréviation pour "Role Playing Game". C'est un genre spécifique où le joueur incarne un personnage (la plupart du temps un héros), et le fait évoluer en fonction des choix qu'il prend dans l'univers du jeu (aider un personnage non joueur, se spécialiser dans un domaine, etc). Pour résumer, le joueur joue un rôle. Ce genre de jeux vidéo est d'ailleurs un dérivé du jeu de rôle papier.