Bonjour à tous,
Comme promis il y a quelques jours, et la fin de l’année ayant sonné cette semaine, il est temps de faire un petit bilan sur ce projet qui nous aura réunis pendant un an. Je pense que c’est une étape indispensable pour pouvoir en tirer le meilleur, tourner la page, et poursuivre vers de nouveaux horizons. Je vais donc vous livrer mon ressenti en tant que chef de projet.
Un premier constat s’impose d’emblée : faire un jeu vidéo ce n’est pas aussi « simple et cool » que ça peut en avoir l’air. C’est avant tout de la créativité, de la passion, et surtout, beaucoup, beaucoup de travail. Mais ce travail n’est pas individuel, pour que cela fonctionne il faut que l’ensemble de l’équipe tire le projet dans le même sens. Et c’est sûrement ce qu’il y a de plus compliqué à mettre en place : le travail d’équipe.
Dans un premier temps, il faut concevoir l’idée du jeu. Qu’est-ce que je veux faire vivre comme expérience de jeu ? Qui joue-t-on ? Où ? Pourquoi ? Autant de questions auxquelles il faut savoir répondre pour défendre son idée. Cette étape de conception a plutôt été faite de manière individuelle. Chacun devait réfléchir sur une idée, la développer, et l’exposer. A ce moment-là, on commence à faire évoluer son concept dans son esprit. On imagine quelle forme il pourrait prendre, quelles actions seront possibles pour le joueur… A ce stade tout est encore possible, et il est donc extrêmement facile de se projeter dans son concept et de le faire vivre dans son esprit. Je ne sais pas si c’est pareil pour tout le monde, mais dans mon cas, je sais que je fonctionne comme cela.
Ensuite parmi une quarantaine de concept, une petite dizaine ont été retenus, et les groupes formés autour de ceux-ci. Le plus difficile dans cette deuxième phase, c’est de se dessaisir de son concept. C’est un mal nécessaire pour que les choses avancent dans le bon sens. Il m’a semblé important que chaque membre du groupe s’approprie l’idée, et y apporte sa pierre pour qu’il s’y sente plus investi. Libre à chacun de jouer le jeu à ce moment-là.
De mon point de vue, je pense avoir mis au moins un mois pour mettre en pratique ce que j’ai tout de suite pensé : « Ce n’est pas mon projet, mais c’est le nôtre, à tous les six ». A le dire cela semble si simple, à appliquer c’est déjà plus dur. C’est difficile de voir tout être chamboulé. Car on se dit que notre idée n’était peut-être finalement pas bonne, que si tout change, un autre concept aurait aussi bien pu faire l’affaire. Mais avec le recul, on se dit que ce n’est pas plus mal. Il n’y a aucun intérêt, dans un projet étudiant, de tout verrouiller dès le début, en pensant qu’on a la meilleure idée. L’échange reste la plus grande richesse d’un travail d’équipe.
Suite à cela, commence le développement du projet. Pour les graphistes il s’agissait de trouver l’ambiance, l’univers, le design des personnages… et pour les game designer de définir clairement les règles et les mécanismes du jeu. Pendant cette période de recherche il nous fallait néanmoins commencer à scripter les premiers comportements du jeu. Ce bac à sable devait nous permettre de savoir si l’on partait dans la bonne direction. Pourtant c’est à ce moment-là que nous avons perdu le plus de temps. Nous avons au moins perdu trois mois à s’accorder tous ensemble, pour trouver quelque chose qui conviennent à tout le monde. Les pistes graphiques ne plaisaient pas trop au game designer, et les mécaniques de gameplay étaient chamboulées régulièrement ce qui n’aidaient pas trop les graphistes dans leur travail, car le level design changeait en permanence pour accorder les deux camps.
C’est justement là où je voulais en venir. La notion des « deux camps ». Cela nous a porté préjudice une bonne partie de l’année. Ce n’est pas forcément lié à un manque de communication, car dès le début du projet, j’ai essayé de faire en sorte que tout le monde soit au courant de ce que tout le monde faisait (dans la mesure où j’étais moi-même au courant). Je pense que ce n’était tout simplement pas ancré dans notre façon d’aborder les choses. D’un coté il y avait la promotion des Game Artist, et d’un autre coté, la promotion des Game Designer, chaque promotion ayant son propre emploi du temps, ajouté à cela le fait que nous étions tous en alternance. Pour arriver à coordonner le tout, ce n’est pas ce qu’il y a de plus simple ! Nous campions tous un peu sur nos positions, se renvoyant la balle quand les choses ne fonctionnaient pas.
Mais (il y a toujours un mais dans l’histoire !), à partir du moment où nous avons tous pris conscience que ça ne pouvait pas marcher, et qu’il fallait que nous travaillions réellement ensemble pour avancer, les choses se sont améliorées pour nous. Cela a demandé des sacrifices pour certains d’entre nous, mais il n’y avait pas de secret. Mon seul regret est de ne pas avoir pris les choses en main de cette manière plus tôt. Car à partir de ce moment, presque tous les soirs et tous les weekends nous nous sommes organisés des sessions de travail avec des objectifs concrets écrits sur un planning.
Ce que j’ai trouvé délicat dans cette situation, c’est qu’étant tous étudiant, aucun d’entre nous ne pouvait exiger quoique ce soit des autres. C’était à chacun d’entre nous de jouer le jeu, et même si c’est arrivé tardivement, globalement nous avons relevé ce défi.
[Introduction scénarisée du jeu - Image 1]
[Introduction scénarisée du jeu - Image 2]
[Introduction scénarisée du jeu - Image 3]
[Introduction scénarisée du jeu - Image 4]
[Introduction scénarisée du jeu - Image 5]
En tout cas nous avons mis les bouchées triples sur la fin, et de temps en temps, la justice fait son devoir : les efforts ont payé. Nous avons réussi à terminer le prototype d’Indjahl dans les temps, avec très peu de bug, et une réalisation assez proche de ce que nous voulions. Bien sûr, c’est loin d’être parfait, et nous avons malheureusement dû faire l’impasse sur pas mal de choses, faute de temps et de moyens. Mais comme je l’ai appris cette année, « le mieux est l’ennemi du bien ». Il faut parfois savoir s’arrêter pour avoir quelque chose de bien plutôt que de continuer au risque de tout casser pour avoir quelque chose de très bien.
Ce fût donc une année riche en expérience et enseignement. Si c’était à refaire, je le referai, en tentant d’éviter les mêmes erreurs.
[Entrée de la cathédrale]
[Utilisation du Repulse sur un mécanisme dans la cathédrale]
[Portail de téléportation dans la cathédrale]
[Entrée du Temple en ruine]
[Passage sur un sol empoisonné]
[Interaction avec des socles magiques]
Le développement d’Indjahl prend donc fin ici. Néanmoins le jeu continuera son bout de chemin, et je vous tiendrai informé de son évolution.
Merci à tous ceux qui nous ont soutenus et encouragés tout au long de l'année !
Indjahlement vôtre !
Léa – Chef de projet