mardi 15 février 2011

Introduction au level design !

Bonjour à tous !

Pour nous, vous montrer ce level design est significatif de notre avancement dans le jeu. Le level design, pour vous expliquer brièvement, c’est comment mettre le jeu en espace, schématiquement pour pouvoir y voir le déroulement du jeu, comment les personnages vont s’y déplacer, qu’est-ce qu’ils vont y trouver. Au sein de notre équipe, cette partie du travail est la clef de voûte réunissant le travail des game designers et des game artists.

Pourquoi ? Les ambiances commencent à être claires pour tous, le prototype et ses mécaniques avancent bon train et les personnages sont définis ! Il est donc essentiel de réunir tous cela et de commencer à le mettre en espace via un level design. C’est une des disciplines importantes dans la conception d’un jeu. C’est ce qui va fortement jouer dans le rythme du jeu, dans la perception du joueur, mais également en terme de difficulté et de répartitions des bonus. Autant dire que le level design, ce n’est pas seulement faire un schéma de la carte d’un jeu, c’est aussi établir des courbes de difficulté pour amener des boss, des ennemis de plus en plus difficiles ou des énigmes de plus en plus hardues.

Nous sommes loin de réglages aussi complexes ! Nous avons donc commencé à élaborer, après bien des discussions, les premiers croquis de notre jeu. Ils sont arrivés après bien des négociations entrecoupées de vues sur le planning, de listes de ce qui était faisable ou non et finalement, nous en arrivons là :

 [Ici, les croquis des trois salles du prototype]

Nous avons donc décidé, en partant de cela de dégrossir doucement, espace par espace.

// Hall

Comme vous le savez, notre jeu se déroule autour d’un hall central. On y revient souvent, c’est un endroit particulier où se déroulera l’entrée dans le jeu, le tutorial et l’avancement global. Il est donc important que nous tombions d’accord et ce que nous vous montrons ici peut encore être soumis à quelques modifications mais globalement, nous y arrivons doucement.

 
[Première version schématique du hall]

[Deuxième version schématique du hall]


Il s’agit maintenant de concevoir au mieux les deux salles d’action du prototype. A savoir : La salle de l’énigme et la marelle.

// Salle 1

La salle 1, que nous appelons entre nous "La salle de l’énigme", est une fusion de plusieurs mécanismes que nous avions prévu au tout début. Elle est maintenant une pièce maitresse du jeu puisqu’elle vous permettra de débloquer un pouvoir pour chaque personnage. L’Aveuglement pour Indjahl et la Lueur Ardente, qui permettra à Lys de se battre. Un peu plus tard, nous prendrons le temps de vous en dire plus sur l’énigme qui est au coeur de cet espace, mais pour le moment voici la carte de cette salle :


[Schématisation de la salle 1]

// Salle 2

L’autre salle, que nous appelons provisoirement entre nous "la marelle", repose sur le jeu enfantin du même nom. Il s’agira d’avancer de case en case jusqu’à la sortie Ciel. Des monstres pourront apparaître sur certaines cases et des collectibles seront accessibles si vous avez envie de tenter un détour !

[Schématisation de la salle 2]

Plus tard, nous reviendrons sur chaque salle séparément pour vous les expliquer en détails  Si vous avez des questions sur les recherches, n’hésitez pas à nous les poser !

Indjahlement vôtre ! :)

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