mardi 29 mars 2011

Décors et compagnie !

Bonjour à tous !

Il est grand temps de vous dévoiler notre jeu en image ! Jusqu’à présent nous nous sommes surtout arrêtés sur l’ensemble des éléments qui constitueront notre projet, afin que vous ayez toutes les clés en main pour comprendre nos objectifs et nos enjeux. Mais comment tout cela se présente à l’écran une fois que vous avez la manette entre les mains ?

// Recherches d’ambiance

En premier lieu Lindsay et Jérémy ont produit quelques artworks pour poser sur le papier numérique les ambiances du jeu.

[Recherches d’ambiance pour le Hall]

[Recherches d’ambiance pour le Hall]

[Recherches d’ambiance pour l’une des salles du donjon]

// Interface du menu principal

Ensuite, pendant que les graphistes se sont lancés dans la modélisation 3D des décors et des personnages, Philippine nous a fourni une première version de l’interface du menu principal. Après avoir agencé les différents écrans sous photoshop, elle a enregistré les différents éléments qui constituaient cette interface en prenant garde à bien séparer tout ce qui est statique (le fond) de tout ce qui est dynamique (boutons). Léa a ainsi pu intégrer l’interface au prototype et scripter les comportements voulus (navigation, feedback…).

[Ecran Start]

[Ecran du menu principal]

[Ecran de chargement]


// Intégration des décors et HUD

En parallèle de la programmation des features principales (caméra, déplacement des personnages, comportements des ennemis et des objets interactifs, …), assurée essentiellement par Florian et Hamana, l’intégration de la première version des décors a pu commencer.

Il y aura encore beaucoup de changements d’ici la version finale, mais cela nous permet de commencer à réaliser certains tests (collision du décor avec la caméra, échelle du décor…). Le HUD (Head-up display en anglais) est composé de tous les éléments d’interface 2D à l’écran qui relayent l’information au joueur. On peut y trouver le score, la barre de vie, le nom des personnages, une mini carte, etc… A l’écran vous pourrez donc aussi voir les modes de communication et les capacités d’Indjahl en bas à droite, et le lien qui unit les deux personnages en haut au centre.

Voici donc ce que ça donne :

[Entrée du Hall]

[Déclenchement d’un piège]

[Hall vu d’une coursive en hauteur]

[Entrée de la première salle du donjon]

[Gestion dynamique de la transparence des décors avec la caméra]

[Cage contenant des objets à récupérer]

A très vite pour la suite des aventure.

Indjahlement vôtre !

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